Кто такие "геймеры"
В словаре компьютерного сленга слово «Геймер» – от
английского «gamer» означает – игрок, человек, постоянно играющий в
компьютерные игры. Приведу выдержку из рассказа: «…На сканере ничего
нет. Темный коридор. Что там? Думать некогда, включаю прибор ночного
видения и начинаю продвижение по коридору. Осторожно, шаг за шагом. Я
сплошной комок нервов – сейчас Они должны напасть: этот коридор для них
просто клад – темно и узко. Темнота мешает мне рассмотреть Врага, а к
прибору ночного видения я еще не привык. Узкий коридор сковывает мою
маневренность, а Им все равно, Чужие одинаково хорошо двигаются как по
полу, так и по стенам и потолку. Приходится каждый раз напоминать себе,
что пространство трехмерно, и обшаривать глазами по маршруту пол – левая
стена – потолок – правая стена. Так, появилась отметка на сканере...
Где? Где??? Вижу! Чужой спрыгивает с потолка на левую стену, выстрел –
промазал! Чужой спрыгивает на пол, выстрел – попал! Да! Так ему и надо!
Блин! ДА ЧТО ЭТО ТАКОЕ? Кровью чужого является кислота и, бьясь в
агонии, Чужой разбрызгивает ее по коридору. А что бывает с плотью
человека, если на нее попадает кислота? Слава Богу – за углом нахожу
аптечку. Мой приказ прост и ясен – дойти до шлюза, где и получу
следующий. Вот и выполняю его, продираясь по коридорам и отстреливая
Чужих. А ведь мне надо спешить – количество Чужих тут, похоже, постоянно
растет (вывод: простая зачистка местности не поможет), а мой боезапас
ограничен. Мдааа. Спустя 10 минут стрельбы я выхожу к шлюзу. Приказ
выполнен. Гляжу на часы: 11 вечера, записываюсь, выключаю компьютер и
иду спать. Да, игра мне понравилась, поэтому я пройду ее до конца. А,
дойдя до конца, начну заново, но... Чужим. Пройдя Чужим, может, пройду и
Хищником, слава Богу, создатели игры предусмотрели и такую
возможность... Записаться можно, только пройдя уровень до конца, вот и
мучайся. Н-е-е-е-т, все-таки не зря я купил эту игру. А в том коридоре
надо было набросать световые гранаты... Засыпаю... Просыпаюсь с мыслью,
что вариант с использованием световых гранат не проще – придется
отказаться от прибора ночного видения... И с этой веселой мыслью ухожу
на работу. Я, Александр Г., дипломированный программист, а помимо всего
прочего, – Геймер». Кто же такие геймеры? Это – ярые сторонники
компьютерных игр. В жизни они совершенно разные. У них разные работы,
хобби, характеры. Объединяет их одно – запустив любимую игру, они
меняются: превращаются в Десантников, действующих на вражеских планетах,
Магов и Волшебников, Императоров народов или планет. За свою любимую
игру они будут спорить до хрипоты, переубедить их практически
невозможно. Они учатся думать мыслями их персонажей, учатся жить в мире
игры! Все они движимы игрой. Большинство родственников геймеров отмечают, что последние «излишне раздражительны», «вспыльчивы», эмоционально неустойчивы. Геймеры
испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем, не могут
полностью удовлетворить ее, то есть находятся в состоянии фрустрации при
возможности удовлетворять потребность. Ключом к пониманию этого
парадокса может стать условное разделение психической реальности
геймеров на виртуальный и реальный мир. Невозможно объективно
определить, что происходит с геймером во время игры, однако по
субъективным ощущениям геймеров, можно сказать, что в процессе игры
меняется эмоциональный фон: настроение улучшается, присутствуют
положительные эмоции. Следует отметить, что это происходит еще до
наступления момента игры, в ситуации «предвкушения» компьютерной игры.
После игры, т.е. после выхода из виртуального мира, настроение снова
ухудшается, быстро возвращаясь к исходному уровню и оставаясь на нем до
следующего «вхождения» в виртуальный мир. Заядлые геймеры, как
правило, имеют ряд проблем: бытовых, семейных, на работе, в учебе, во
взаимоотношениях с противоположным полом. Поэтому для геймера реальный
мир скучен, неинтересен и полон опасностей. Вследствие этого геймер
пытается жить в другом мире – виртуальном, где все дозволено, где он
устанавливает правила игры. Логично предположить, что выход из
виртуальной реальности болезненен геймера. Возможная причина отклонений в
эмоциональной сфере геймеров – это субъективное переживание ими на
сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными
играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с
невозможностью прекращения увлечения в силу психологической зависимости.
Иными словами, геймер находится в ситуации противоречия самому себе. Применительно
к геймерам, в большинстве случаев, речь идет о потребности в принятии
роли виртуального компьютерного персонажа как компенсации дезадаптации в
реальном мире. Геймер стремится войти в роль компьютерного персонажа,
обрести свое «виртуальное Я», потому что «Я виртуальное» не испытывает
проблем адаптации – оно сильное, умное, ловкое, ему доступно оружие,
деньги, на которые можно купить все в виртуальном мире. Однако
человек понимает, что он живет в реальном мире, где он далеко не так
силен и богат, а главное, что он смертен, в отличие от своего
виртуального героя. Таким образом, «Я виртуальное» и «Я реальное» –
являются противоположностями. С этой точки зрения, выход из виртуальной
реальности – это возвращение из роли сверхчеловека в свое обычное
состояние. Сравнение себя с компьютерным героем, глазами которого геймер
смотрит на виртуальный мир, усиливает проблемы дезадаптации, повышает
тревожность человека, что непосредственно влияет на изменение общего
фона настроения вплоть до дисфории, агрессивных и депрессивных
состояний. Виртуальный мир компьютерных игр, в которые играют
геймеры, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному
герою. Сам же герой противостоит этому миру, имея для этого все
необходимое: силу, ум, знания, оружие, средства защиты и т.д. Ему
приходится «убивать» компьютерных «врагов», а те, в свою очередь,
пытаются «убить» его. Человек, находясь длительное время в такой среде,
переносит ее законы на реальный мир: начинает чувствовать себя более
уязвимым, считает, что большинство людей враждебно настроено против
него, а мир в целом является более опасным, чем есть на самом деле.
Геймер вместо решения проблемы «здесь и сейчас» выбирает для себя иную
реализацию (компьютерная игра), достигая тем самым более комфортного
психологического состояния, откладывая имеющиеся проблемы «на потом».
Этот уход может осуществляться различными способами. Элементы такого
поведения в той или иной степени присущи практически любому человеку
(употребление алкогольных напитков, наркотиков, азартные игры). Проблема
начинается тогда, когда стремление ухода от реальности, связанное с
изменением психического состояния, начинает доминировать в сознании,
приводя к отрыву от реальности.
|